Langsung ke konten
Iqbal Adi
Kembali

Zelda 1986: Monster yang Cuma Bisa Dibunuh Pakai Teriakan, dan Game yang Sengaja Bikin Pemainnya Nyasar

Buka manual The Legend of Zelda versi Amerika, dan kamu bakal nemu petunjuk soal musuh berkuping panjang mirip kelinci bernama Pols Voice: katanya dia benci suara keras. Ribuan anak di akhir 80-an langsung mikir hal yang sama — pasti harus pakai item recorder (seruling), kan? Mereka tiup seruling di depan Pols Voice. Nggak ngefek. Teriak ke TV. Tetap nggak ngefek.

Masalahnya: petunjuk itu memang bener, cuma buat mesin yang salah. Dan cerita kecil ini justru pintu masuk paling pas buat ngerti kenapa Zelda pertama didesain sebagai game yang sengaja bikin kamu bingung.

Lahir di disket, bukan di cartridge

Zelda nggak lahir sebagai cartridge emas yang ikonik itu. Game ini rilis pertama di Jepang pada 21 Februari 1986 sebagai judul peluncuran Famicom Disk System — add-on disket untuk Famicom. Pilihan media ini bukan kebetulan: disk card-nya muat 128 KB, ukuran yang waktu itu mahal banget kalau dicetak di ROM cartridge. Disket juga bisa ditulis ulang, jadi progres pemain disimpan langsung ke disk, tanpa sistem password.

Disk card Famicom Disk System berwarna kuning, media asli tempat Zelda pertama kali dirilis Disk card Famicom Disk System. Foto: Evan-Amos, Wikimedia Commons (domain publik).

Tapi ada harga yang dibayar. Karena Famicom cuma bisa nampung 256 tile grafis, seluruh teks game ini ditulis hanya pakai katakana — aksara yang biasanya dipakai buat kata serapan asing, bukan teks sehari-hari.

Dan di sinilah Pols Voice masuk. Controller kedua Famicom Jepang punya mikrofon bawaan. Di versi Famicom, begitu mikrofon itu nangkep suara — tiup, teriak, apa pun — semua Pols Voice di ruangan langsung mati. Controller NES di Amerika dan Eropa nggak punya mikrofon. Mekaniknya hilang, tapi kalimat di manual ikut diterjemahkan. Hasilnya: satu generasi pemain yang yakin mereka salah main.

Famicom Disk System (1986)NES Cartridge (1987)
MediaDisk card 128 KBCartridge dengan chip MMC1
Simpan progresDitulis ulang ke diskRAM + baterai internal
Pols VoiceKalah oleh mikrofonCuma bisa dilawan senjata biasa
SuaraPakai channel audio ekstra FDSEfek suara diubah ulang

Versi cartridge yang tiba di Amerika Utara dan Eropa di akhir 1987 memakai chip MMC1 buat bank-switching, plus RAM bertenaga baterai — jadi salah satu game pertama di NES yang bisa save tanpa password. Kemasannya bahkan dipotong sebagian biar warna emas cartridge-nya kelihatan dari luar.

Cartridge emas The Legend of Zelda untuk NES Cartridge emas Zelda versi NES. Foto: Dave or Atox via Flickr, Wikimedia Commons (CC BY 2.0).

Pedang yang sengaja disembunyiin

Sekarang ke bagian yang lebih menarik: kenapa Zelda terasa begitu membingungkan?

Zelda dikembangkan bersamaan dengan Super Mario Bros. oleh tim yang sama, dipimpin Shigeru Miyamoto dan Takashi Tezuka. Miyamoto sendiri yang memilah ide mana yang masuk ke Mario dan mana ke Zelda. Aturannya sederhana: Mario linier, Zelda kebalikannya.

Dalam rancangan awal, Link langsung mulai dengan pedang di inventory. Tapi pas diuji, pemain di Jepang malah kebingungan menavigasi dungeon yang punya banyak jalur. Solusi Miyamoto bukan menyederhanakan game — justru sebaliknya. Pedang dicabut dari inventory awal, dan pemain dipaksa masuk gua lalu ngobrol dengan kakek yang bilang: It’s dangerous to go alone! Take this.

Tujuannya disebut terang-terangan: mendorong pemain ngobrol satu sama lain buat berbagi rahasia yang tersembunyi di balik batu, pohon, dan air terjun. Miyamoto belakangan bilang ide komunikasi ini jadi akar Animal Crossing. Saking bebasnya dunia ini, secara teknis kamu bahkan bisa sampai ke bos terakhir tanpa pernah mengambil pedang pertama.

Taman mini di dalam laci

Miyamoto menggambarkan Hyrule sebagai taman miniatur yang bisa kamu simpan di laci. Inspirasinya dari masa kecil di sekitar Kyoto: menjelajah ladang, hutan, dan gua tanpa peta — termasuk momen dia tersandung menemukan danau yang nggak pernah dia duga ada di sana. Labirin dungeon-nya pun terinspirasi dari pengalaman tersesat di antara pintu geser rumah keluarganya di Sonobe.

Fakta kecil lain yang jarang disebut: di konsep awal, Triforce bukan artefak magis, tapi sirkuit elektronik, dan ceritanya berlangsung di masa lalu dan masa depan. Nama Link dipilih karena dia tokoh yang menghubungkan dua zaman itu. Konsep sci-fi-nya dibuang, namanya bertahan.

Bahkan musiknya lahir dari insiden. Komposer Koji Kondo awalnya mau pakai Boléro karya Maurice Ravel buat layar judul. Di November 1985 — mepet banget sama rilis — ketahuan karya itu belum masuk domain publik di Jepang. Kondo akhirnya menulis aransemen baru tema overworld dalam satu hari. Tema dadakan itulah yang sekarang jadi motif paling ikonik se-franchise.

Rumor jadi fitur, petunjuk jadi bisnis

Desain yang pelit petunjuk ini ternyata punya efek samping komersial. Di Amerika, Nintendo punya Fun Club: siapa pun yang mengirim kartu garansi dapat newsletter gratis. Edisi pertama cuma dikirim ke 700 orang. Tapi karena game seperti Zelda penuh ruang rahasia, kunci tersembunyi, dan jalur rahasia, tips jadi barang paling dicari. Awal 1988, anggotanya tembus lebih dari 1 juta — cukup buat Minoru Arakawa, bos Nintendo of America saat itu, meluncurkan majalah Nintendo Power. Edisi perdananya (Juli/Agustus 1988) memuat panduan Zelda, termasuk Second Quest.

Dan Second Quest itu sendiri — di Jepang disebut Ura Zelda, secara harfiah Zelda yang lain — bukan sekadar mode susah. Lokasi rahasia digeser, dungeon diganti total. Semua peta hasil coretan tangan pemain dari putaran pertama jadi nggak berguna lagi.

Kenapa ini masih relevan

Game modern penuh marker, kompas, dan tanda seru di atas kepala NPC. Zelda 1986 kebalikannya: satu-satunya penanda adalah rasa penasaran, bisik-bisik di sekolah, dan manual yang kadang salah ngasih info. Bahkan kesalahan terjemahan soal Pols Voice itu secara nggak sengaja memperkuat hal yang Miyamoto mau: pemain saling bertanya, saling mencoba, saling ngotot soal teori masing-masing.

Hasilnya terjual lebih dari 6,5 juta kopi. Tapi warisan terbesarnya mungkin bukan angka itu — melainkan bukti bahwa bikin pemain nyasar, kalau dilakukan dengan sengaja, bisa jadi fitur paling berkesan dari sebuah game.


Bagikan tulisan ini:

Tulisan Sebelumnya
Anime Hilang: Ada Versi Doraemon yang Praktis Mustahil Ditonton Hari Ini
Tulisan Berikutnya
56 Judul Anime di TV Indonesia, Lalu Tinggal 8: Yang Mati Ternyata Bukan Animasinya