Langsung ke konten
Iqbal Adi
Kembali

Kartu → Cakram → Kartu Lagi: Kenapa Media Konsol Bukan Sekadar Soal Kapasitas

Tahun 1996, biaya bikin satu keping cakram PlayStation dilaporkan sekitar satu dolar. Di tahun yang sama, satu cartridge Nintendo 64 bisa menelan biaya lebih dari 30 dolar. Selisih tiga puluh kali, per unit, dikali jutaan unit per judul. Nintendo tahu angka itu, para publisher tahu angka itu, dan Nintendo tetap ngotot pakai cartridge. Kalau lo kira jawabannya “karena cartridge lebih cepat”, itu baru separuh cerita.

Nintendo 64 Game Pak, media yang harganya bikin publisher kabur ke PlayStation Nintendo 64 Game Pak. Foto: Evan-Amos, Wikimedia Commons (public domain).

Tabel yang bikin publisher pindah platform

MediaKapasitas maksBiaya per kopi (1996)Lead time order
CD-ROM (PS1/Saturn)650 MB~$1beberapa hari
Cartridge SNES~4 MB~$15mingguan
Nintendo 64 Game Pak4–64 MB$10 – $30+minimal 2 minggu

Yang bikin mahal bukan cuma chipnya. Harga mask ROM 4 MB di 1996 saja sudah sekitar $10, dan chip 16 MB kira-kira dua kali lipatnya. Tambah PCB, plastik, chip lockout anti-bajakan, plus biaya perakitan. Angka inilah yang diturunkan ke konsumen: game third-party N64 di Amerika rata-rata dijual sekitar $75 di tahun pertama konsol, sementara game PlayStation jarang lewat $50. Kelly Flock dari Sony Interactive Studios America ngegas di 1997: cartridge N64 “menghabiskan $55 sampai $70 dari kantong konsumen, dibanding $20 sampai $50 untuk cakram PlayStation”.

Dan ada masalah yang jarang dibahas: waktu produksi. Sekali order cartridge butuh minimal dua minggu dari pesanan sampai kirim. Cakram bisa direorder dalam hitungan hari. Efeknya bukan soal kecepatan, tapi soal siapa yang nanggung risiko. Publisher cartridge harus menebak jumlah penjualan jauh di muka; kalau salah, mereka nyangkut stok mahal atau kehabisan barang berhari-hari. Publisher cakram bisa cetak ulang sesuai permintaan. Flock nyebut ini bedanya “creative risk” lawan “inventory risk” — dan itulah yang bikin Square memindahkan Final Fantasy VII ke PlayStation.

Cakram PlayStation, contoh judul yang pindah platform karena media CD-ROM PlayStation (sampel Final Fantasy VII), judul yang pindah ke cakram. Foto: Pia Carrot, Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0).

Alasan Nintendo yang tetap masuk akal

Nintendo bukan perusahaan bodoh. Cartridge itu memory-mapped: game jalan langsung dari ROM tanpa kopi ke RAM mahal, jadi hampir nol loading dan hemat memori. Kecepatan bacanya dispek 5–50 MiB/detik, sementara drive 2x CD-ROM di Saturn dan PlayStation cuma sekitar 300 kB/detik dengan latensi tinggi. Bedanya kelihatan di game multiplatform yang punya layar loading di versi cakram tapi mulus di N64.

Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi menyebut cartridge sebagai “plug-and-play”-nya dunia konsol. Howard Lincoln dari Nintendo of America menegaskan alasannya bukan konspirasi mengontrol third-party: “murni teknologi dan pembajakan.” Cakram gampang dibajak pakai CD burner rumahan; cartridge N64 punya chip lockout dan format proprietary.

Ada juga alasan yang makin relevan sekarang: cartridge bisa ditambahi chip. Kalau butuh koprosesor grafis atau matematika, tinggal tanam di kasetnya. Itu jalur yang nggak mungkin di cakram.

Tapi Nintendo harus bayar mahal untuk prinsip ini. Square, Capcom, dan Enix — yang sempat merencanakan Dragon Warrior VII untuk N64 dan 64DD — berbelok ke platform lain. 64DD sendiri gagal komersial. Kombinasi cartridge mahal + drive disk gagal = Nintendo kehilangan pangsa pasar dan hati para developer.

Yang bikin perdebatan “650 MB vs 64 MB” itu curang

Sisi cakram juga nggak sepolos yang dibayangkan. Banyak game PS1 awal nggak benar-benar memakai 650 MB untuk data game. Ridge Racer misalnya muat seluruhnya di RAM PlayStation; cakramnya cuma dipakai streaming redbook audio — parahnya, lo bisa ganti cakramnya dengan CD musik apa pun. Game berbasis cakram juga suka menduplikasi data di beberapa titik supaya kepala laser nggak bolak-balik. Nintendo punya jawaban yang sarkastis: kapasitas kecil memaksa developer “menempatkan substansi di atas kilau”.

Bukti bahwa batas 64 MB itu bukan tembok mati datang dari Resident Evil 2. Dua cakram PlayStation dipadatkan ke satu Game Pak 512 Mbit (64 MB) — cartridge terbesar yang pernah resmi dibuat — plus instrumen audio lebih bagus dan surround sound. Caranya: kompresi data yang jauh lebih agresif daripada versi cakram. Kapasitas itu ternyata soal kemauan bayar, bukan soal fisika.

Kartu game Nintendo Switch, kembalinya ROM ke konsol rumah Game card Nintendo Switch. Foto: Evan-Amos, Wikimedia Commons (public domain).

Format lain, pilihan lain

Pelajaran yang sama muncul di platform lain. Neo Geo AES — yang di AS dirilis 1991 dengan harga sekitar $650 — punya cartridge yang bisa menembus $200 ke atas — karena AES sengaja dibuat bisa mereproduksi kualitas mesin arcade MVS persis, sehingga isi cartridge-nya ROM kelas arcade, bukan versi “porting murah”. Di sisi sebaliknya, NEC nembak duluan: CD-ROM² untuk PC Engine rilis 4 Desember 1988, konsol pertama yang pakai cakram optik. Tapi HuCard-nya yang seukuran kartu kredit punya trik sendiri — 38 pin, dan versi TurboGrafx-16 membalik delapan pin di antaranya sebagai region lock.

HuCard PC Engine, media seukuran kartu kredit dengan region lock di pin-nya HuCard PC Engine. Foto: SACHEN, Wikimedia Commons (CC BY 3.0).

Lingkaran yang menutup: plastik yang cuma jadi kunci

Tahun 2017 Nintendo kembali ke kartu. Dan masalah lamanya ikut kembali: karena game card itu silicon, harganya bikin game Switch dijual lebih mahal daripada versi PS4/Xbox-nya. Nintendo bahkan menunda kartu 64 GB yang tadinya dijadwalkan semester dua 2018 sampai 2019.

Kartu Switch pakai memori XtraROM buatan Macronix — diprogram di pabrik, bukan flash yang bisa ditulis ulang. Artinya publisher wajib menebak kapasitas di depan, pilih kartu 8 GB atau 32 GB sebelum tahu game-nya bakal laku berapa. Persis mimpi buruk inventory risk tahun 1996, cuma dengan casing plastik yang lebih kecil.

Ada satu detail kocak: kartu Switch dilapisi denatonium benzoate, zat pahit non-toksik yang bikin anak kapok nelen kartunya. Media yang dulu dipilih karena tak bisa dibajak, sekarang harus dipilih supaya tak dimakan.

Lalu 2025, Switch 2 meluncurkan Game-Key Card: kartu fisik yang isinya nol byte data game, cuma lisensi. Setelah dimasukkan, sisa filenya diunduh ke konsol. Cakram dulu menang karena murah dan cepat dicetak; cartridge menang karena cepat dibaca dan susah dibajak. Sekarang keduanya dilebur jadi satu hal aneh — cakram yang nggak ada isinya, dalam bentuk kartu, dengan ukuran yang cuma jadi alasan buat rak retail.

Yang sebenarnya diperebutkan dari 1988 sampai sekarang bukan kapasitas. Tapi siapa yang pegang produksi: platform yang cetak medianya, atau publisher yang menanggung stoknya. Media hanya bentuk fisik dari pembagian kuasa itu.


Bagikan tulisan ini:

Tulisan Sebelumnya
Sound Blaster: DSP yang Bukan DSP, Socket Kosong, dan Standar yang Menang Bukan Karena Suaranya
Tulisan Berikutnya
Anime Reboot: Kenapa Versi Lama Selalu Dibilang "Nggak Sah", Padahal Penulisnya yang Minta