Coba tebak: siapa orang yang menciptakan salah satu game paling banyak dimainkan sepanjang sejarah umat manusia? Jawaban jujurnya agak anti-klimaks — dia bukan desainer game, nggak pernah bikin game sebelumnya, dan tugas itu cuma nyasar ke meja dia karena satu kesalahpahaman di kantor.
Snake II dimainkan di layar monokrom Nokia 3310. Foto: Toteemipaalu, Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0).
Mulai dari arcade, bukan dari HP
Mekanik ular yang memanjang ini bukan ide orisinal Nokia. Bentuk paling awal yang tercatat adalah Blockade, game arcade keluaran Gremlin Industries tahun 1976. Dari situ konsep “ular makin panjang, jangan nabrak badan sendiri” menyebar ke game-game komputer rumah sepanjang 80-an, termasuk Snake Byte (1982). Jadi waktu engineer Nokia Taneli Armanto mengerjakan versi untuk HP, dia sendiri mengakui cuma “meminjam beberapa ide dari judul yang sudah ada” — bukan menciptakan genre baru.
Awalnya dia bahkan nggak mau bikin Snake. Rencana pertamanya adalah bikin game mirip Tetris. Rencana itu batal karena masalah lisensi/rights, jadi dia menoleh ke konsep snake yang sudah dia kenal dari game komputer lawas. Dua keputusan, satu sisa: game yang akhirnya dikirim itu adalah pilihan kedua.
Salah tugas yang menguntungkan
Kenapa yang kebagian tugas ini Armanto? Menurut catatan, timnya diminta departemen marketing Nokia buat nambah aplikasi di HP baru mereka. Atasan langsung menunjuk Armanto bikin game — dengan asumsi dia punya pengalaman ngembangkan game. Padahal dia nggak punya sama sekali. Dia seorang engineer interface, bukan gamedev.
Hasilnya dikirim sebagai salah satu dari tiga game yang sudah nempel di Nokia 6110 (1997) — bareng Memory dan Logic. Armanto menyebut, selain itu, Snake jadi video game HP pertama yang punya suara. Tapi mungkin detail paling jujur dari seluruh cerita ini adalah soal mode dua pemain: dia mendesain fitur multiplayer lewat koneksi infrared, tapi fitur itu nggak pernah diuji karena HP prototype yang dia pakai buat ngoding justru nggak punya port infrared-nya. Bayangkan ngerilis fitur yang belum pernah kamu jalankan sekali pun.
Berapa sempit ruangnya?
Konstrainnya brutal. Seluruh sistem operasi HP itu cuma punya jatah memori sekitar 1 megabyte, dan layarnya monokrom resolusi rendah. Nggak ada engine, nggak ada toolkit grafis — Armanto memprogram grafiknya langsung dalam bahasa mesin. Setiap byte dan setiap piksel harus dibela.
Makanya detailnya kelihatan minimalis sampai kejam: kotak, garis, blip kecil sebagai orb. Keterbatasan ini bukan sekadar kendala teknis, dia juga bagian dari estetika — dan justru alasan game ini muat masuk ke ratusan juta saku.
Nokia 6110, rumah pertama Snake. Foto: Trogain, Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0).
Nama yang ganti karena kedengeran aneh
Kata “Snake” diterjemahkan apa adanya jadi Käärme untuk pasar Finlandia — terjemahan yang langsung terasa canggung. Armanto akhirnya memakai judul Matopeli, yang kira-kira berarti “permainan cacing”. Jadi di kampung halamannya sendiri, game legendaris ini bukan tentang ular.
Dari kantong satu orang ke ratusan juta kantong
Versi awal cuma sebatas 6110, lalu ikut ke 5110. Baru di Snake II (1998, buat Nokia 7110) formula-nya dipertajam: dinding tembus jadi tembus-ping — ular muncul di sisi satunya alih-alih mati, ditambah lima labirin berbeda dan kecepatan lebih tinggi. Versi inilah yang paling banyak dikenang orang.
Angka hasilnya bikin geleng-geleng. Nokia menyebut ada sekitar 350 juta kopi yang tersebar. HP Nokia 3310 saja terjual 126 juta unit dengan game ini nempel, dan Nokia 1100 tercatat sekitar 250 juta unit. Ketika Nokia menguasai lebih dari 30 persen pasar HP dunia, praktis setiap perangkat keluar dengan Snake di dalamnya. Turnamen Snake sampai digelar di Finlandia dan Australia, dan pada November 2012 Museum of Modern Art (MoMA) New York memasukkan Snake ke koleksi 40 game elektronik penting.
Yang bikin nagih bukan grafiknya
Snake nggak menang dari visual. Dia menang dari satu lingkaran umpan instan: makan orb → ular makin panjang → makin susah → makin cepat → mati. Nggak ada cerita, nggak ada tutorial, nggak ada checkpoint. Cuma satu tombol yang bisa kamu salahin (dirimu sendiri), jadi selalu terasa “sedikit lagi bisa”.
Warisannya pun aneh: ada Snake EX, Snake Xenzia, sampai Snakes Subsonic (2007). Versi remake 2017 dibuat Gameloft buat Nokia 3310 baru. Pada 2024, HMD bahkan memakai Snake buat kampanye “digital detox” — game dibuat jauh lebih singkat khusus buat iklan, mungkin satu-satunya kasus Snake yang sengaja dibuat biar kamu main LEBIH SEBENTAR.
Lucunya, salah satu benda paling nggak sengaja dalam sejarah industri game ini lahir dari salah tugas, dikejar hak cipta Tetris, dan ditulis dalam bahasa mesin di sisa satu megabyte. Terkadang cara bikin sesuatu jadi abadi ya sesederhana: kerjain aja dulu, ukurannya kekecilan juga nggak apa-apa.